Regeln
SHOGI
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Anzahl Figuren eines jeden Spielers, zu Beginn:
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20
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Spielbrettgröße:
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Die Shogivariante, die wir hier vorstellen, hat eine Größe von 9×9 Feldern.
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Notierung des Spieles:
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Die Vertikale (Zeilen) wird mit den Buchstaben von a bis i beschrieben (von oben des Brettes nach unten), die Horizontale (Spalten) mit dem Zahlen von 1 bis 9 (von rechts nach links).
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Aufstellung:
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Spieler unten:
erste Reihe, von rechts nach links:
i1: Lanze (L)
i2: Pferd (N)
i3: Silberner General (S)
i4: Goldener General (G)
i5: König (K)
i6: Goldener General (G)
i7: Silberner General (S)
i8: Pferd (N)
i9: Lanze (L)
zweite Reihe:
h2: Turm (R)
h8: Läufer (B)
dritte Reihe:
g1 - g9: Bauern (P)
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Regeln der einzelnen Figuren:
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- Lanze (L):
Darf nur gerade aus nach vorne ziehen; solange wie er will bzw vor einer Figur stehen bleibt oder sie gleich sticht. Darf nicht mehr zurück. Gelangt die Lanze mindestens in die drittletzte Reihe nach oben, darf er zu einem Goldenen General umgewandelt werden. Die Lanze sticht in Fahrtrichtung und kann keine Figur überspringen.
- Pferd (N):
Fast wie das Pferd des Schachs; fährt ein Feld nach vorn und dann ein Feld schräg. Beim ersten Feld darf er dabei eine Einheit (egal ob eigene oder fremde) überspringen. Das Pferd darf nur nach vorne (und nicht wie im Schach seitwärts und zurück!); Gelangt das Pferd mindestens in die drittletzte Reihe, so darf es in einen goldenen General umgewandelt werden. Das Pferd sticht auf dem diagonalem Feld.
- Silberner General (S):
Darf nur ein Feld ziehen: diagonal (vor oder zurück), gerade aus nach vorne. Darf NICHT gerade seitwärts und gerade zurück fahren!. Wenn der silberne General mindestens die drittletzte Reihe erreicht, darf er in einen goldenen General umgewandelt werden. Er sticht in Fahrtrichtung und kann keine Figur überspringen.
- Goldener General (G):
Darf nur ein Feld ziehen: jede Richtung nur nicht diagonal zurück. Er sticht in Fahrtrichtung und kann keine Figur überspringen.
- König (K)
Wie der König im Schach; darf nur ein Feld ziehen: in jede Richtung; es gibt nicht wie im Schach die Rochade(!). Er sticht in Fahrtrichtung und kann keine Figur überspringen.
- Turm (R)
Fast wie im Schach; darf gerade aus (seitwärts oder vertikal) beliebig weit ziehen. Er sticht in Fahrtrichtung, und kann keine Figur überspringen. Hat der Turm mindestens die drittletzte Reihe erreicht, wird er aufgewertet. Zu seinen normalen Zugmöglichkeiten kann man sich nun entscheiden, anstatt seitwärts oder vertikal ein Feld diagonal (vorwärts oder rückwärts) zu ziehen.
- Läufer (B)
Fast wie im Schach; darf diagonal (vorwärts oder rückwärts) beliebig weit ziehen. Er sticht in Fahrtrichtung, und kann keine Figur überspringen. Hat der Läufer mindestens die dirttletzte Reihe erreicht, wird er aufgewärtet. Zu seinen normalen Zugmöglichkeiten kann man sich entscheiden, anstatt diagonal ein Feld seitwärts oder vertikal (vorwärts oder rückwärts) zu ziehen.
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Zusätzliche Regeln, Anmerkungen:
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- Verstärkung:
Eine geschlagene, gegnerische Figur legt man sich neben das Brett. Anstatt mit einer Figur zu ziehen, kann man eine geschlagene Figur ins Spiel setzen. Man nimmt die Figur und legt sie an ein freies Feld am Spielbrett. Für die Bauern gilt dabei: In einer Spalte darf nur EIN Bauer sein. Also: wenn man zB auf i6 einen Bauern stehen hat, und man spielt einen Bauern als Verstärkung, so darf er nicht in die Spalte 6 gelegt (-> gedropt) werden.
Wenn man aufgewärtete Einheiten geschlagen hat, werden sie in ihrer normalen Form und nicht wieder in der verstärkten Form als Verstärkung gespielt. Also zB man hatte einmal einen aufgewärteten Bauern (goldener General) geschlagen. Dann wird er aber bei der Verstärkung als gewöhnlicher Bauer ins Spiel gebracht.
Setzt man eine Figur als Verstärkung mindestens in die drittletzte Zeile, so wird sie in diesem Moment noch nicht aufgewärtet, sondern erst wenn sich die Figur mit ihrem nächsten Zug innerhalb der letzten drei Zeilen bewegt.
- Burgen:
Eine Strategie, die es im Schach nicht gibt. Man versucht den König in eine Ecke zu bringen und bewacht ihn mit mehreren Figuren, mindestens zwei Generäle sollten dabei beteiligt sein. Dadurch wird der König quasi unantastbar.
- Ablauf einer Partie:
Im Gegensatz zum Schach kann die Eröffnung des Spieles länger dauern. Als Eröffnung wird die Spielphase bezeichnet, wo man versucht, sich strategisch mit seinen Figuren einmal aufzustellen, um dann aus dieser Aufstellung heraus den Gegner anzugreifen. Viele Spieler versuchen in der Eröffnung eine mächtige Burg aufzubauen.
Im Mittelspiel dann (man hat sich seine gewünschte Ausgangsposition mit seinen Figuren geschaffen) versucht man sich strategisch wichtige Figuren vom Gegner zu holen.
Das Endspiel (quasi die letzten Züge, um den Gegner endgültig zu besiegen) zeichnet sich oft vor allem durch mächtige Verstärkungen aus, die den Gegner langsam aber sicher in die Enge treiben.
- Ziel des Spieles:
Wie im Schach: den Spieler matt setzen. Also sprich: den Gegner mit einer Figur den König stechen. Der Spieler ist dann gezwungen, mit seinem nächsten Zug den König aus dieser Bedrohung weg zu bringen (entweder kann er der die bedrohende Figur stechen oder er muss mit dem König aus der Bedrohung weg fahren. Sobald der König nicht mehr aus der Bedrohung kommen kann, hat dieser verloren.

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